Preview du très attendu Sturmwind sur Dreamcast

Duranik nous a fait le plaisir d’envoyer à Rétrotaku un CD press de leur prochain jeu pour faire une petite preview. Pour information, ce jeu est très attendu par les amateurs de la Dreamcast: Sturmwind. Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est que vous ne venez pas souvent lire les news de Rétrotaku assez souvent. Pour les cancres du fond, Sturmwind est un shoot’em up prévu pour l’été 2012 exclusivement sur Dreamcast. Cela fait maintenant plus de 5 ans que le jeu est en développement grâce à deux allemands: les frères Graf. Ce n’est d’ailleurs pas leur premier jeu. En effet, ils avaient sorti un jeu de sport d’hiver sur la console portable Lynx: Alpine Games. Le shoot’em up n’est pas la première expérience des frères Graf, puisqu’ils avaient commencé un jeu du genre sur la Jaguar: Native. Le jeu ne fut malheureusement jamais fini. Mais ce malheur pour la 64 bits d’Atari apporta le bonheur chez les fans de la console à la spirale bleue: la Dreamcast va accueillir un shoot’em up à la réalisation digne de la 128 bits.

Le poulpe est l'emblème du jeu

Première chose marquante quand on met le CD-Rom (et non GD-Rom…), c’est le petit encart en rouge précisant que ce jeu n’est pas autorisé par SEGA. Ensuite, une petite vidéo en image de synthèse un peu dépassée fait office d’introduction. Mais celle-ci à tout de même un peu de charme pour son côté rétro, sauf que les voies sont ici en allemand… Mais les images sont parlantes: c’est la guerre! Le menu de démarrage apparaît et plusieurs choix s’offre à vous: mode normal, mode arcade, option et tableaux des scores. Les options permettent de modifier le son des musiques et bruitages, de régler la difficulté (easy, normal ou hard), et d’ajuster l’axe de l’image à l’écran. Ensuite, quelle est la différence entre le mode normal et arcade? Le mode Arcade est le système classique d’un shoot’em up: quand la partie est terminée, le jeu s’arrête. Par contre, en mode Normal, les niveaux sont découpés en sous-chapitre. Quand le boss d’un chapitre est détruit, vous pourrez rejouer ce passage sans jouer les niveaux précédents. Un bon moyen de s’entraîner.

 

Le jeu est vraiment magnifique!

Passons maintenant dans le vif du sujet: le gameplay de sturmwind. Le jeu est en scrolling horizontal, avec une vue sur le côté (majoritairement) ou de dessus (le niveau des fonds marins par exemple). Nous avons donc une 2.5D, c’est à dire des éléments en 3D avec une jouabilité 2D. Les ennemis sont donc modélisés en 3D avec un design de qualité, et le fond servant de décors s’apparente à une toile de toute beauté défilant sous nos yeux. Et c’est l’une des premières choses qui frappe quand on commence à jouer: la beauté du jeu. L’effet donné par le fond est bleffant et permet au joueur de rentrer dans l’ambiance de Sturmwind. Le jeu répond très bien au commande, et le vaisseau ne possèdera qu’une vitesse. Concernant les tires du vaisseau, on retrouve trois différentes possibilités codées par trois couleurs. Le tir bleu ne tire pas dans l’axe, mais un peu au dessus et en dessous. Ce tir permet tout de même de couvrir une large zone verticale de l’écran en face du vaisseau. Le second tir s’inspire du tir papillon d’une référence du shoot’em up sur Super Nintendo: Axelay. En effet, en commençant à appuyer, ce tir rouge commence derrière le vaisseau. En maintenant la pression, il est possible de faire avancer le vers l’avant en passant sur les côtés du vaisseau.   Il est donc aisé de faire tourner le tir autour du vaisseau en jouant sur le temps de pression du bouton pour atteindre des cibles sur le haut et la bas du vaisseau (je rappelle que c’est un scrolling horizontale). Dernier type d’arme: un rayon vert allant droit devant le vaisseau, et me semblant plus puissant que les deux précédents types de tir.

La seconde arme est inspirée d'Axelay sorti sur Super Nintendo

Grâce à la gâchette droite de la manette Dreamcast, il est aisé de changer d’arme en cours de jeu et d’adapter son style de tir en fonction de la situation. C’est un système bien connu dans d’autres jeux (Axelay, Thunder Force, Radiant Silvergun,…) et qui a fait ses preuves. De plus, la gâchette gauche de la manette permet de faire tirer le vaisseau vers l’arrière. Cette notion de gameplay et de répartition des tirs obligent le joueur à ne pas seulement regarder ce qui devant, mais aussi de surveiller ses arrières.

Les armes sont bien entendu améliorables grâce à des bonus. En tirant sur ces bonus d’ailleurs, on peut faire changer sa couleur pour choisir quelle type de tir vous souhaitez améliorer. Sachant que si vous prenez un bonus bleu si vous utilisez le tir rouge, ce bonus ne vous apportera rien. Il faut faire donc attention à ne pas se tromper et à modifier efficacement le bonus pour synchroniser sa couleur avec votre type de tir. Si vous ne souhaitez pas augmenter l’efficacité de votre arme, vous pouvez transformer ce bonus en point. Ceci rentre dans la stratégie des amateurs de shoot’em up: le scoring à outrance. Nous reviendrons sur ce thème plus tard.

Voici les différents bonus que vous pouvez changer en tirant dessus

En plus des tirs, après l’acquisition de bonus, des drones (un grand classique du shoot’em up) viennent vous aider dans votre périple de sauver l’univers. Vous pouvez bien entendu faire varier la position des ces drones par la pression d’un bouton, les drones peuvent alors tirer devant ou derrière.

 

Autre arme de votre arsenal: la charge. Comme dans R-Type, vous pouvez arrêter de tirer et avec le bouton adéquat vous pouvez désormais charger une boule très puissante. Mais le timing de chargement doit être surveillé, car une surcharge trop longue vous fera perdre votre arme. Un tir puissant donc, mais à utiliser avec précision dans le temps de charge pour ne pas faire exploser vos armes, ou même votre vaisseau…Enfin, les développeurs ne pouvaient pas oublier la bombe qui activée détruit tout à l’écran ou fait subir de lourds dommages aux boss de fin de niveaux.

Une partie du deuxième niveau se fait dans l'eau

Comme vous le voyez, votre arsenal en dit long sur les possibilités de gameplay de Sturmwind. Tous ces types d’armes sont donc adaptés à un shoot’em up où le placement est de guise. Dans ce shoot’em up, rares sont les averses de tirs ennemis, et ne nous sommes en aucun cas en présence d’un Danmaku comme DonDonPachi, Gigawing 2, ou encore MushiHime Sama. Si le jeu devrait ressembler à une référence, je dirai personnellement le jeu Blazing Star sorti sur Néo Géo. Beaucoup d’idées tant au niveau graphique que gameplay sont inspirées du standard de Yumekobo sorti en 1998 sur la machine de SNK.

Les phases de placement s'intègre parfaitement à l'action

Quant à la mort? Comment arrive-t-elle? Sur ce point, encore une fois, Axelay a du à mon humble avis influencer les frères Graf. Tout comme dans Axelay, un tir ennemis peut vous faire perdre une arme sans pour autant faire exploser votre vaisseau. Par contre, si il ne reste plus qu’une seule arme, le moindre choc sera fatal. Mais il est possible de récupérer votre arme en attrapant un bonus de la couleur d’arme manquante. On peut donc estimer que l’on possède 3 points de vie correspondant à chaque type d’arme. Cette idée de gameplay permet aux personnes non spécialistes du genre shoot’em up de pouvoir avancer dans le jeu tout en prenant des coups et donc de ne pas mourir trop vite. Et c’est là que le jeu est intéressant pour le grand public car Sturmwind est facile d’accès. Après deux heures de jeu en mode Hard, j’ai fini les niveaux proposés par la version démo en mode Arcade. Trop facile? Oui et non, et je vais m’expliquer.

Deux catégories de personnes existent dans le mode des shoot’em up: ceux qui jouent pour le fun, et ceux qui jouent pour éclater le high score. Pour ceux qui jouent pour le fun, je rappelle que je n’ai fait que les premiers niveaux. Je rappelle que dans Blazing Star (cité plus haut), les 3 premiers niveaux du jeu sont super faciles. N’importe qui en jouant deux petites heures finis aisément les 3 premiers niveaux, et on se moque même du jeu pensant que c’est une démo technique de la console. Mais ceux qui ont réellement fini Blazing Star en mode console (4 crédits max, et difficulté au maximum) savent que les 3 premiers niveaux représentent le petit morceau tout en haut de la surface d’un iceberg (et l’image est faible…). Dès que le 4ème niveau commence dans Blazing Star, les ennuis commencent et le boss de fin a fait hurler plus d’un (dont moi…). Donc attendons les prochains niveaux prévus… Et la fin de la démo en mode Hard me fait pressentir un challenge plus corsé pour la suite…

Le Wave Bonus permet d'augmenter significativement votre score

Ensuite pour la deuxième catégorie, les scoreurs, le jeu est bourré de petits trucs piqués à droite et à gauche dans l’univers des shoot’em up. Tout d’abord le bonus arme peut être changé en points (1000 points), ensuite des bonus de 2500 points sont cachés ici et là… A vous de les trouver! Ensuite, en tuant une vague entière d’ennemis, le mot WAVE BONUS apparaît à l’écran et il vous faut tirer sur toutes les lettres. Vous augmenterez donc d’une valeur votre coefficient multiplicateur de score. A la fin du niveau, votre score sera multiplié en fonction de votre coefficient obtenu.

 

Ce boss du premier niveau est inspiré d'Axelay encore...

Voilà donc les mécaniques du jeu qui j’espère vous feront comprendre que le gameplay a été minutieusement conçu par Duranik. Cela donne un jeu très agréable à jouer de par sa réalisation et son gameplay, même si quelques passages sont dès fois inutiles comme celui au dessus de lave en fusion où en ne bougeant pas pendant une minute on voit apparaître et disparaître le futur boss du niveau…

Ce passage est un des rares moments où pendant 1 minute il ne sert à rien de bouger...

Certains passages sont en effet un peu long, et finalement les meilleurs moments se déroulent lors des slaloms entre des éléments nous fonçant dessus. Les commandes du jeu réponde parfaitement, même si il faut avouer que maîtriser les 6 boutons (tir, manipulation des drones, charge, bombe, modification d’arme, et changement de tir vers l’avant vers l’arrière ou inversement). La connaissance du jeu et des patterns des ennemis permettent sans nul doute de faire fructifier votre score.

La mante religieuse du deuxième niveau vous rappelle rien?

Pour conclure, Sturmwind est un excellent shoot’em up visant une communauté de rétrogamer grâce au support (la Dreamcast…), mais grâce à son style de jeu propre et efficace rappelant les shoot’em up de notre enfance. On reconnaît aisément les références du genre (le boss final du premier niveau est une copie du boss du second niveau d’Axelay par exemple, ou encore la mante religieuse robotisée ressemble à celle d’Apidya sur Amiga…). Autre intérêt important du jeu: son accessibilité.

 

Le jeu est abordable pour tout joueur débutant, mais peut devenir un vrai challenge pour les scoreurs et les perfectionnistes du genre.

Bref, j’attends la version finale de ce jeu qui sera sans aucun doute dans ma ludothèque Dreamcast!

Elpianistero

Merci à Duranik pour avoir fourni la démo, et merci à Dreamcast-News pour m’avoir autorisé à piquer honteusement ses screenshots!

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6 commentaires

  1. Si j’ai bien lu dans tes news précédentes, SturmWind devrait être vendu 35 € ? Ca me tenterait bien de pré commander le jeu, cela fait bien longtemps que ce genre de shoot me titille.

    En tout cas, ta preview me donne énormément envie. C’est bientôt la fête des pères en plus.

    Question durée de vie, il faut s’attendre à quoi ?

    Duranik a été sympa de te filer cette démo.

  2. Il y a 16 niveaux en tout je pense.
    C’est beaucoup pour un shoot them up (le double par rapport à la plupart des autres jeux du genre).

  3. Il faut voir si c’est 16 grands niveaux, ou 16 sous-niveaux. Par exemple, le premier niveau contient 4 sous niveaux, et le deuxième niveau contient 2 sous niveaux.
    De plus, la version Arcade enchaîne différemment les niveaux dans la démo…
    @ voir

  4. Impressionnant ..

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