Interview de l’équipe de Tribute par Rétrotaku

Tribute est une nouvelle équipe de développeur canadien s’inspirant énormément de nos jeux à gros pixels préférés. Dernièrement, leur premier jeu vient de sortir: Wizorb. Ce jeu est un mélange de casse brique et de jeu d’aventure. L’hommage dans leur jeu à la Nes et à la Super Nintendo est plus qu’évident.

Pour mieux comprendre cette équipe de 3 gars biens sympathiques Rétrotaku s’est permis une petite interview de ses développeurs.

Bonne lecture

Elpianistero

1-Bonjour à vous trois! Tout d’abord qui êtes vous?

Justin: Moi c’est Justin Cyr et je m’occupe principalement des graphismes et du son. Même si on a chacun nos rôles principaux, comme développeur de jeux indépendants on doit être assez multidisciplinaires.

Jonathan: Comme Justin, je suis « pixel artist », mais je m’occupe aussi du game design. J’aime bien aussi programmer, mais c’est Jean-François qui s’est occupé de ça sur Wizorb.

Jean-Francois: Le programmeur du groupe. Malheureusement mes talents en dessin sont très limités


2-Comment êtes vous arrivés à travailler dans les jeux vidéos?

Justin: J’ai commencé a travailler dans les jeux vidéos chez Gameloft à Montréal en 2002. C’est même Jonathan qui m’a passé en entrevue alors je sais que c’est quelqu’un avec qui je travaille bien.

Jonathan: Par les bases, à faire du pixel en noir et blanc sur téléphone mobile, chez Gameloft en 2002.

Jean-Francois: J’ai fais mes débuts dans l’industrie du jeu chez Microïds en 2002.

3-Racontez-nous votre rencontre et l’arrivée de Tribute Games

Justin: Jonathan et moi avons passé la plupart de nos carrières a travailler ensembles chez Gameloft et surtout Ubisoft. Pas longtemps après, Jean-François s’est ajouté à notre équipe puis il s’est super bien intégré. C’était comme si on avait déjà travaillé avec lui depuis des années. On a beaucoup de goûts communs, puis on partage la même vision sur les genres de jeux qu’on aimerait développer. La suite logique était donc qu’un jour on puisse former notre propre boite de jeux vidéos.

Jonathan: Aussi, nous avons tous travaillé ensemble sur Scott Pilgrim (ndlr : Beat’em All à l’ancienne sorti sur les plateformes de téléchargement, image ci-dessous), alors cela a ensuite été plus facile question timing pour s’associer.
4-Quelles générations de machines vous inspirent dans vos productions (comme Wizorb)?

Justin: Personnellement je m’inspire surtout des graphismes NES et des animations SNK, particulièrement ceux de la Neo-Geo Pocket. La Neo-Geo pocket est très intéressante puisqu’elle a des limitations graphiques similaires à la NES. Comme par exemple, les sprites qui n’ont que 3 couleurs plus la transparence mais ils se permettent vraiment beaucoup de frames d’animation. C’est un peu l’approche qu’on aime faire avec nos jeux, un look rétro mais plus moderne comme par exemple le fait d’être capable d’ajouter plus de frames qu’on aurait pu dans le temps du 8-bit.

Jonathan: C’est définitivement la NES! J’ai plus d’une centaine de cartouches et j’y joue encore régulièrement. Cependant, on aime tricher un peu sur les limitations de la NES dans nos productions. Avoir parfois juste une couleur de plus que ce qu’il serait possible au NES et des animations plus élaborées pour aller chercher un petit « oomph » supplémentaire.

Jean-Francois: Bien évidement la NES est une très grosse influence. De plus, heureusement pour MAME, les vieux jeux d’arcade sont encore des bonnes sources d’inspiration.
5-Comment est justement arrivée l’idée de développer un mélange de casse brique et de jeu d’aventure? Firestriker sur Super Nintendo est il un indice?

Justin: C’est tout d’abord un breakout. Les aspects RPG sont très légers et c’est surtout pour mieux former le monde dans lequel le jeux se passe. C’est pour donner l’idée aux joueurs qu’ils partent à l’aventure plutôt que simplement passer d’un tableau a un autre. Il y a eu beaucoup d’hybrides fantasy pinball ou breakout sur lesquels on s’est inspirés.

Jonathan: À la base, j’avais simplement envie de reprendre un jeu classique et d’y ajouter un thème amusant comme prétexte pour faire du pixel art. Wizorb a évolué depuis, pour devenir un jeu complet.

Jean-Francois: Jonathan m’a approché avec Wizorb. Dès qu’on a remarqué le potentiel du jeu, on a décidé d’ajouter le mode aventure qui facilite le développement de l’histoire.
6-Wizorb est sorti le 29 septembre 2011 sur Xbox Live Arcade et PC, pourquoi pas sur le PSN de la PSP et de la PS3?

Justin: Les plateformes XBLA et PC sont très propices pour les développeurs indépendants. Pour les plateformes de Sony il nous faudrait des dev-kits, ce qui coute très cher. On ne résiste pas à l’idée mais il faut que cela soit viable selon nous pour le faire.

Jonathan: Nous sommes une toute petite équipe de 3 développeurs, alors nous devions nous concentrer sur seulement 2 ou 3 plateformes. Jean-François est notre seul programmeur à temps plein, alors je doute qu’il ait été possible de supporter autant de plateformes. Nous serions vraiment heureux de le faire par contre! On ne sait jamais, peut-être que l’occasion va se présenter.

Jean-Francois: Comme les autres l’ont mentionné, il faut faire des choix en tant que petit développeur. Comme c’est notre premier jeu, on a passé beaucoup de temps à développer la technologie. C’est dans nos plans de grossir l’équipe pour distribuer nos jeux sur plus de plateformes.
7-Pensez vous (comme moi) que l’apport des plateformes de téléchargement pour des jeux à moindre envergure à relancer la scène indépendante des jeux vidéos?

Justin: Certainement. Avec le téléchargement des jeux tu évites le besoin de faire monter le prix pour payer le transport, packaging, et l’espace sur les tablettes de magasin.

Jonathan: Oui, la chaine de distribution traditionnelle d’un jeu en magasin est beaucoup trop coûteuses pour des petits développeurs. Les services de distribution numérique enlèvent beaucoup d’intermédiaires et donnent un accès direct au marché pour les développeurs.
8-Etes vous des rétrogamers? Et si oui, quelle est votre période fétiche?

Justin: C’est clair. Je pense que j’ai un point faible pour la NES. Même à ce jour on prend le temps de jouer au NES avec les cartouches puis sur une vieille télé. J’ai la tradition de finir Zelda II et Bionic Commando au moins une fois a tout les années. Après plusieurs années de pratique, j’ai même réussi a finir Zelda II cette année sans avoir été GAME OVER une seule fois. Il y a eu l’époque des arcades fin années 80s début/milieu des années 90s qui m’a beaucoup marquée aussi. Darkstalkers fut une sorte de révélation. C’était un parfait mélange de design, d’animation et de gameplay. J’adore ce jeu (image ci-dessous).

Jonathan: Même chose pour moi. J’étais un peu trop jeune pour apprécier jouer au Atari 2600, alors j’ai surtout grandit avec la NES et la SNES. Les jeux NES ont vraiment marqué mon enfance.

Jean-Francois: Ce serait un mensonge de dire que je n’apprécie pas les gros jeux AAA, mais j’apprécie beaucoup les jeux 2D de la génération actuelle. Je me retrouve aussi à sortir ma Dreamcast qui, a mon goût, a vu sa fin beaucoup trop tôt.
9-Que pensez-vous justement de cette mode montante depuis quelques années du rétrogaming?

Justin: C’est bien. Je pense qu’il y aura toujours de la place aux jeux rétros. J’aime beaucoup le fait que tranquillement il semble avoir un retour aux vieille coutumes dans les jeux récents comme par exemple Demon’s Souls (image ci-dessous) qui est souvent comparé au jeux de l’époque pour son niveau de difficulté. Il est impardonnable ce jeux mais tu as plutôt l’impression que c’est de ta faute, puis tu veux te reprendre.

Jonathan: Ça doit venir de notre génération qui souhaite maintenant retrouver les expériences de jeu de notre enfance. Ça ajoute aussi un contraste aux jeux monochromes réalistes.

Jean-Francois: J’aime bien cette tendance. Le monde comprennent de plus en plus que c’est pas la quantité de polygones que le jeu affiche a l’écran qui définie la qualité d’un jeu. Quand a moi, j’ai moins de temps pour jouer à des jeux donc les jeux avec des mécaniques compliqués perdent mon intérêt très rapidement.
10-Parlons un peu de la Next Gen. Vous pensez quoi de l’industrie actuelle des jeux vidéos?

Justin: J’aime aussi les jeux Next Gen, surtout les jeux modernes qui emploient des valeurs traditionnelles. Ce que je reproche des jeux Next Gen c’est qu’on a l’impression qu’ils sont conçus pour que n’importe qui puisse les finir. Si je n’ai jamais vu quelque chose qui ressemble un écran Game Over a partir de mon premier playthrough c’est plutôt moche. Je comprends l’idée de vouloir rendre les jeux plus accessibles dans le but d’ouvrir le marché a des publics qui n’ont pas nécessairement joués aux jeux auparavant mais on est trop a une extrémité en ce moment je trouve. Avec des jeux Next Gen j’ai parfois l’impression de jouer un long film qui requière peu de participation de ma part. Je dois avouer que c’est très délicat de rendre un jeu amusant mais qui donne suffisamment de défi pour encourager le joueur à ne pas abandonner.

Jonathan: Sincèrement, j’adore comment c’est actuellement dans l’industrie. Ce n’est peut être pas parfait, mais j’apprécie la variété qu’on y retrouve. Si une journée j’ai envie de jouer à une simulation de guerre, je joue à COD, mais si j’ai plutôt le goût d’un bon platformer, je joue Mega Man 10. Il y en a pour tous les goûts, même si ce n’est pas balancé de façon égale dans tous les genres.

Jean-Francois: J’adore que les consoles accordent de plus en plus d’importance aux petits développeurs. Et la distribution de jeu par internet, enlève beaucoup de risques et permet d’atteindre un très gros marché. J’aurais jamais laissé mon emploi pour lancer mon entreprise dans le temps de la NES.
11-Suivez-vous l’actualité Homebrew, et sur quelle ancienne machine aimeriez vous aujourd’hui développer?

Justin: Oui mais plus comme un observateur. C’est un milieu fascinant mais que je n’ai pas le temps de me consacrer en ce moment. Un jour j’aimerais créer un jeu pour le Dreamcast VMU! (image ci-contre)

Jonathan: J’aimerais développer un jeu NES. Ce qui serait encore mieux serait de le faire dans les années 80 chez Capcom, Konami ou Nintendo.

Jean-Francois: J’ai vraiment apprécié travailler sur la Gameboy Advance et la DS. Donc faire un jeu pour une vieille console de Nintendo serait interessant! Surement la première Gameboy noir et jaune.

12-Quels sont vos projets futurs pour Tribute Games? Déjà un prochain jeu un préparation?

Justin: On ne veux pas dévoiler trop d’information sur notre prochain jeux. La seule chose qu’on peut dire c’est qu’il risque d’être plus axé action.

Jonathan: Il y a encore un peu de travail sur le portage PC de Wizorb et ensuite on se lance sur un prochain jeu. Comme le dit Justin, on peut s’attendre à plus d’action!

Jean-Francois: J’ai bien hâte a notre prochain projet. Avant tout, il faut finir les ports de Wizorb.
13-Gardez-vous sinon des projets personnels en dehors de Tribute Games?

Justin: J’ai un projet personnel auquel j’ai déjà investi quelques temps dessus. Peut être avec un peu plus d’effort il deviendra un futur titre de Tribute.

Jonathan: Je suis en train d’écrire un moteur de jeu 2D avec XNA, question d’approfondir mes connaissances du C# et de peut-être porter Ninja Senki vers la Xbox 360.

Jean-Francois: Quand je trouve un peu de temps, je fais quelques folies sur iPhone.
14-Pouvez-vous nous donner UN jeu rétro que tout le monde doit absolument faire, et aussi UN jeu de la génération actuelle?

Justin: Blaster Master au NES c’est vraiment un chef d’œuvre. Pour un jeu contemporain il est nécessaire de joueur au jeux de la série Monster Hunter. Ils sont de loin les meilleurs jeux que j’ai jouer depuis 10 ans. Je vous conseille aussi d’essayer Retro Game Challenge sur DS. Le concept de ce jeu est très brillant et charmant. Ça été une très grande source d’inspiration pour nous!

Jonathan: C’est un choix difficile! Je dirais Mega Man 2 pour le jeu rétro, et puisque Justin a déjà dit Monster Hunter, je dirai Demon’s Souls pour la génération actuelle.

Jean-Francois: Question d’être original, je vous conseille NARC sur NES (image ci-contre). Le passage en Porsche est simplement génial! Pour la génération actuelle, vous vous devez d’essayer Limbo.

Merci à eux pour l’interview! Pour visiter leur site, cliquez ICI et pour la page officielle de Wizorb, cliquez ICI.

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